"Kot zgodnja čarobna zabava, iz katere so vzklila nova pojmovanja telesa kot tehnologije, kot v trik filmih s konca 19. stoletja (čarovniki so spreminjali ženske v metulje, okostnjake v angele itn.), je Lara Croft punčka igračka iz sveta računalniških iger s konca 20. stoletja. Na njej nam je najbolj všeč, da je zbirka klonov in cilindrov - da še zdaleč ni človeška - največjo vrednost doseže kot odlagališče za naše postfeministične fantazije dogodivščin, spolnosti in nasilja brez posledic. Omejeni inventar njenih gest in militaristična togost igralnih strategij, ki so jih zanjo ustvarili programerji, je neke vrste ponavljajoča se prisila, ki igralcu nudi nekakšno kiberposredovanje in kiberjunaštvo. Med igranjem sem igro v živo snemala in nabrala za cele ure materiala. Potem sem ga na novo zmontirala kot "najdeni material". Nisem se zmenila za prvotno akcijsko gonilo, iz Lare sem naredila prevozno sredstvo za svoja mnenja o tem, kar sem videla kot triado njenih osebnosti: tujka, sirota in klon. Citati so iz Book of Disquiet Fernanda Pessoa, The Female Man Joanne Russ in afrofuturističnega in džezovsko mističnega Sun Ra." (Peggy Ahwesh)